บทสัมภาษณ์คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ในโอกาสครบรอบ 9 ปีของ『Fate/Grand Order』(FGO)

 


ปีที่ 10 ของการดำเนินงานเข้าสู่บทสุดท้าย ท้าทายครั้งยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ พร้อมกิจกรรมที่สร้างความทรงจำทั้งในและนอกเกม

สรุปภาพรวมการดำเนินงานปีที่ 9
ในบทสัมภาษณ์นี้ คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ได้ย้อนมองบทบาทของเขาในฐานะหนึ่งในผู้รับผิดชอบหลักของเกม RPG บนสมาร์ทโฟน『Fate/Grand Order』โดยเขาได้แบ่งปันประสบการณ์และความทรงจำที่โดดเด่นในปีที่ 9 ของการดำเนินงาน รวมถึงงานออกแบบที่เขามีส่วนร่วม เช่น เซอร์แวนท์ตัวใหม่และภาพประกอบในบทที่ 2 ของ Arc "不可逆廃棄孔 イド (Id)"

บทสัมภาษณ์นี้ถูกเผยแพร่ครั้งแรกในนิตยสาร Famitsu ฉบับวันที่ 22 และ 29 สิงหาคม 2024 และได้รับการปรับปรุงพร้อมเพิ่มข้อมูลที่ยังไม่เคยเปิดเผยมาก่อน โดยการสัมภาษณ์จัดขึ้นเมื่อช่วงต้นเดือนกรกฎาคม 2024


ความสำคัญของปีที่ 9 ต่อ FGO และความร่วมมือกับ 'Mahou Tsukai no Yoru'
Q: มองย้อนกลับไปในปีที่ 9 คุณทาเคอุจิมองว่าเป็นปีแบบไหน?
A: "ปีนี้เป็นปีที่เข้มข้นมาก โดยเริ่มจากกิจกรรม 'Saber Wars Festival' การเปิดตัว 'Fate/Samurai Remnant' และการร่วมมือกับ 'Mahou Tsukai no Yoru' (ต่อไปเรียก 'Mahoyo') นับว่าเป็นช่วงเวลาสำคัญในการเตรียมพร้อมสู่บทสุดท้ายของเรื่องราว เราให้ความสำคัญกับรายละเอียดทุกด้านเพื่อความสมบูรณ์แบบของงาน"

Q: เรื่องราวหรือกิจกรรมใดในปีนี้ที่คุณประทับใจที่สุด?
A: "ต้องยกให้การร่วมมือกับ 'Mahoyo' เราเตรียมโครงการนี้มาอย่างยาวนาน และได้หารือกับคุณนาสุเกี่ยวกับรูปแบบของกิจกรรม โดยมีตัวเลือกสามแนวทาง"

  1. จัดเป็นกิจกรรมในเกม FGO
  2. นำเรื่องราวของ Mahoyo ลงใน FGO โดยตรง
  3. เล่าเรื่องราวในอีก 10 ปีข้างหน้าของ Mahoyo ซึ่งเป็นแนวทางที่เราเลือกใช้

"ตัวเลือกที่สามได้รับการตอบรับดีมาก โดยเฉพาะในกลุ่มแฟน Mahoyo ตัวยง"

แรงบันดาลใจและความท้าทายของการร่วมมือในครั้งนี้
Q: ทำไมถึงเลือกตัวเลือกที่สาม?
A: "ข้อความจากคุณนาสุระบุว่า ตัวเลือกนี้จะถูกใจแฟนพันธุ์แท้ที่สุด เมื่อพิจารณาแล้ว เรารู้สึกว่ามันสื่อถึงแก่นแท้ของ Mahoyo ได้อย่างดีที่สุด ทั้งยังสะท้อนถึงความตั้งใจของทีมงานในการรักษาคุณค่าของผลงานนี้"


Q: ถ้าการต่อสู้นั้นมีการแทรกแซงของ Chaldea คุณคิดว่าน่าจะเพิ่มความน่าสนใจหรือไม่?
A: "ใช่เลยครับ ถ้าเรามีโอกาสได้ทำอะไรที่คล้ายกับการย้อนเหตุการณ์ต่อสู้นั้นอีกครั้ง ก็น่าจะทำได้"

Q: ในกิจกรรมนี้ เราได้เห็นตัวละครจาก『Mahoyo』ปรากฏในเวอร์ชันที่เติบโตขึ้น คุณได้พูดคุยอะไรกับคุณโคยามะเกี่ยวกับเรื่องนี้บ้าง?
A: "เราทำงานร่วมกันโดยใช้โครงเรื่องเป็นพื้นฐาน และปรับรายละเอียดการออกแบบกับคุณนาสุและคุณโคยามะ มีทั้งตัวละครที่เติบโตอย่างที่จินตนาการไว้ และบางตัวที่ปรากฏในรูปแบบที่ไม่คาดคิด ซึ่งสร้างความแปลกใจและความสนุกให้กับผู้เล่น"


Q: พูดถึงความเซอร์ไพรส์ ตัวละคร Ryōgi Mikiya และ Ryougi Mana จาก『Kara no Kyōkai』ปรากฏตัวในกิจกรรมครั้งนี้ นับว่าเป็นครั้งแรกที่เราได้เห็น Mina ในช่วงอายุนั้นหรือเปล่า?
A: "อาจจะใช่ครับ เพราะเป็นช่วงวัยที่เล็กกว่าที่เคยปรากฏใน『Kara no Kyōkai: Mirai Fukuin』 ในระหว่างที่คุณนาสุเขียนบท ก็มีฉากที่ไม่ได้อยู่ในโครงเรื่องเพิ่มเข้ามา ซึ่งฉากของ Mikiya และ Mina ก็เป็นหนึ่งในนั้น ตอนที่อยู่ในขั้นตอนการผลิต คุณนาสุถามว่าถ้ามีเวลาวาดภาพตัวละครเพิ่มเติม จะเพิ่มฉากนี้เข้าไปดีไหม ผมก็ตอบไปทันทีว่า 'แน่นอนครับ'"

Q: การวาดตัวละครใหม่สองตัวเพียงเพื่อฉากเดียว ถือเป็นเรื่องที่น่าทึ่งมาก
A: "แม้ว่ากิจกรรมนี้จะเป็นการร่วมมือกับ『Mahoyo』 แต่ก็เหมือนเป็นการรวมตัวของตัวละครทั้งหมดที่คุณนาสุสร้างขึ้น เหมือนงานเลี้ยงรุ่นใหญ่ในโลกที่เขาสร้างขึ้น ความเซอร์ไพรส์เล็กๆ น้อยๆ แบบนี้แหละที่ทำให้มันสนุก ตอนที่คิดว่า 'คงไม่มีอะไรเพิ่มแล้ว' แต่กลับมีอะไรใหม่โผล่มาให้เราประหลาดใจ มันสะท้อนถึงความเป็น Game Master ของคุณนาสุคิโนโกะได้ดีมาก ผมเองก็พยายามตอบสนองความคิดสร้างสรรค์นั้นอย่างเต็มที่ในงานออกแบบของผม"


Q: Mina ในครั้งนี้ดูเรียบร้อยกว่าที่ปรากฏในต้นฉบับนะครับ
A: "ใช่ครับ นั่นเป็นเพราะเธอยังป่วยและร่างกายยังอ่อนแออยู่ ตอนแรกผมวาดให้ดูลึกลับและไร้อารมณ์มากกว่านี้ แต่ดูน่ากลัวเกินไป เลยปรับใหม่ให้ดูน่ารักขึ้น (หัวเราะ) และเหมือนว่าหลายคนจะชอบ ก็ทำให้รู้สึกคุ้มค่ามากครับ"

Q: ในปีที่ 9 นี้ มีเซอร์แวนท์ตัวไหนที่คุณประทับใจเป็นพิเศษไหม?
A: "ทุกปี『FGO』จะมีเซอร์แวนท์ที่มีดีไซน์ที่น่าจดจำ และในปีนี้ผมคิดว่า Edmond Dantès หรือ '巌窟王 モンテ・クリスト' มีดีไซน์ที่น่าทึ่งมาก ทีมงานที่สร้างตัวละครนี้ทำงานด้วยความมุ่งมั่นเต็มที่ จนรู้สึกเหมือนแรงขับเคลื่อนนั้นหยุดไม่อยู่เลย

แม้จะเป็นการสืบทอดดีไซน์ดั้งเดิมของ Edmond Dantès แต่ก็ได้เพิ่มรายละเอียดใหม่ที่แสดงให้เห็นถึงการก้าวข้ามขอบเขตเดิม ซึ่งแน่นอนว่าเป็นงานที่กดดันมาก แต่ผลลัพธ์ที่ออกมาก็ยอดเยี่ยมจริงๆ"

Q: แน่นอนว่า モンテ・クリスト ทั้งฉาก Noble Phantasm และ Final Ascension น่าประทับใจมาก แล้วในด้านอื่น ๆ ของเซอร์แวนท์ล่ะ?
A: "สำหรับผมต้องบอกว่า Nemo [Santa] ครับ ตอนที่มีการประชุมเพื่อเลือกว่าใครจะเป็นซานต้าคนต่อไป ผมเกิดไอเดียขึ้นมาว่า ซานต้าในยุคปัจจุบันอาจจะดูเหมือนพนักงานส่งของ Uber Eats ก็ได้นะ

จริง ๆ แล้ว ผมได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากเกม 『Death Stranding』 ที่ผมชื่นชอบด้วยครับ แนวคิดนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับตัวละคร Nemo และความสร้างสรรค์ของนักเขียน ทำให้กลายเป็นตัวละครที่เป็นไปตามความคาดหวังของผมจริง ๆ"

Q: แม้จะเป็นอีเวนต์ที่เนื้อเรื่องสั้น แต่ช่วงสุดท้ายกลับมีความซาบซึ้งมากทีเดียว การให้คุณ Nasu เขียนเนื้อเรื่องนี้เป็นการตัดสินใจตั้งแต่แรกเลยหรือเปล่า?
A: "คุณ Nasu เองก็มีความผูกพันกับ Nemo มากครับ พอพูดถึง Nemo [Santa] เขาก็บอกเลยว่าจะเขียนเองแน่นอน แม้ว่าเขาจะมีตารางงานที่แน่นมาก แต่ก็พยายามจัดสรรทรัพยากรที่จำกัดจนสามารถเขียนเนื้อเรื่องนี้ออกมาได้สำเร็จ"


แนวคิดเบื้องหลัง 水着ノクナレア ในอีเวนต์ฤดูร้อน FGO

Q: ในอีเวนต์ฤดูร้อนที่ผ่านมา 水着ノクナレア ถูกเพิ่มเข้ามาในเกม ซึ่งเราได้ทราบจากบล็อก Bamboo Broom ว่าเป็นไอเดียของคุณ Takeuchi
A: "สำหรับผม ฉากที่ทำให้ผมร้องไห้ที่สุดในบทที่ 6 ของ Part 2 ก็คือฉากที่ ノクナレア  เสียชีวิต ดังนั้นผมมีความผูกพันกับตัวละครนี้มาก

จริง ๆ แล้ว มีการพูดคุยเกี่ยวกับการเพิ่ม ノクナレア  ในเกมมานานแล้ว เดิมทีเคยมีไอเดียว่าจะจัดอีเวนต์ที่ต่อเนื่องจาก Avalon Le Fae หลังบทจบไม่นาน และเพิ่ม ノクナレア เป็นตัวแจกในอีเวนต์นั้น"

Q: ตัวละครนี้ถูกตัดสินใจเลือกตั้งแต่ช่วงแรกเลยหรือเปล่า?
A: "กระบวนการมีการเปลี่ยนแปลงอยู่บ้างครับ ในตอนแรกสุดเคยวางแผนให้ Tonelico เป็นตัวแจก แต่คุณ Nasu บอกว่าหากเป็น Altria Caster จะเขียนเนื้อเรื่องได้ง่ายกว่า อย่างไรก็ตาม สุดท้ายก็ตัดสินใจให้ Nocnarea เป็นตัวแจก และปรับโครงสร้างตัวละครที่จะเพิ่มเข้ามาในอีเวนต์"

Q: มี NPC ตัวไหนที่คุณอยากให้กลับมาในเกมอีกไหม?
A: "เหมือนกับแฟน ๆ ทุกคน ผมอยากให้ Camazotz กลับมาครับ ตัวละครในบทที่ 6 ทุกตัวมีความหมายพิเศษสำหรับผม ถ้า Woodworth หรือ Goblin 3 พี่น้องกลับมา ผมคงดีใจมากเลยครับ"


เบื้องหลังการออกแบบตัวละครใหม่ใน FGO

1. Water Altria Caster (อัลเคส)

  • แนวคิดเบื้องต้น:
    สำหรับ Altria Caster การออกแบบชุดว่ายน้ำในร่างที่ 3 ได้แรงบันดาลใจจาก "Altria Avalon" โดยตั้งใจให้ออกมาดูเรียบหรูในสไตล์ชุดเดรสวันพีซ
  • การเปลี่ยนแปลงในร่างที่ 2:
    ทีมงานเคยเสนอไอเดีย "ชุดกระต่ายหูยาว (Usamimi)" และแม้ว่าจะดูเป็นแนวขบขัน แต่เมื่อได้ลองออกแบบจริง กลับพบว่า "ก็ไม่เลวเลย" สุดท้ายจึงปรับดีไซน์ให้เป็นธีม Alice in Wonderland ซึ่งได้รับการยอมรับจากคุณ Nasu

2. Tonelico (แม่มดแห่งสายฝน)

  • แนวคิดร่างที่ 1:
    เป็นการออกแบบแม่มดแบบดั้งเดิมตามที่ได้รับมอบหมาย โดยมีสไตล์เรียบง่ายและทันสมัย
  • แนวคิดร่างที่ 2:
    เป็นร่างที่คุณ Takeuchi ลงมือออกแบบด้วยความชอบส่วนตัวเต็มที่
  • ร่างที่ 3:
    ใช้ธีมสีขาวตัดกับสีดำที่เป็นเอกลักษณ์เดิม พร้อมการเปลี่ยนสีผมในแต่ละร่างเพื่อเพิ่มลูกเล่น

3. Kenshin Uesugi (เคนชิน)

  • ความท้าทายในการออกแบบ:
    คุณ Takeuchi ยอมรับว่าเคยลังเลในการสร้างตัวละคร Kenshin เนื่องจากคิดว่า "Nagao Kagetora" มีดีไซน์ที่สมบูรณ์แบบแล้ว และไม่อยากให้การออกแบบใหม่ลดความสมบูรณ์นั้นลง
  • แนวคิดร่างที่ 1:
    ใช้ไอเดียที่เคยคิดไว้แต่ยังไม่ได้ใส่ลงไปใน Kagetora
  • แนวคิดร่างที่ 3:
    เพิ่มสีสันและอารมณ์ที่หลากหลายมากขึ้น พร้อมกับเปลี่ยนสีผมให้กลับด้าน (ขาว-ดำ) เพื่อสื่อถึงความเปลี่ยนแปลงของตัวละคร

คำบอกเล่าจาก Takeuchi:

  • ตัวละครอย่าง Altria, Tonelico และ Kenshin ถูกออกแบบด้วยแนวคิดที่หลากหลายและความใส่ใจในรายละเอียด
  • ความสำเร็จของ "Usamimi" ส่วนหนึ่งต้องยกความดีความชอบให้ทีมงานที่หลงใหลในธีมหูกระต่าย

เนื้อหาบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับการออกแบบตัวละครใน FGO

ในบทสัมภาษณ์ล่าสุด คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ได้เล่าเรื่องราวเบื้องหลังการออกแบบตัวละครใหม่ ๆ ใน Fate/Grand Order (FGO) ซึ่งสะท้อนถึงความตั้งใจและความคิดสร้างสรรค์ที่ใส่ลงไปในแต่ละตัวละคร มาดูรายละเอียดสำคัญที่น่าสนใจกันเลย!


ประสบการณ์ทำงานร่วมกับคุณเคนชิ

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการทำงานร่วมกับคุณเคนชิ ผู้รับผิดชอบการออกแบบตัวละครในอีเวนต์ "กุดะกุดะ" คุณทาเคอุจิกล่าวว่า:

"คุณเคนชิเป็นคนที่มีไอเดียชัดเจนมาก เมื่อผมไม่มีแนวคิดสำหรับตัวละคร เขามักจะเสนอว่า ‘ให้ตัวละครมีปืนใหญ่ขนาดยักษ์ไปเลย!’ ซึ่งบางครั้งก็มีการถกเถียงกันบ้าง แต่ทุกอย่างก็จบลงด้วยผลลัพธ์ที่ดี"


แนวคิดเบื้องหลังการออกแบบ ‘คาเงโทระ’ (Kagetora)

คุณทาเคอุจิยังได้พูดถึงความรู้สึกเสียดายเล็ก ๆ ในการออกแบบ ‘คาเงโทระ’:

"แม้จะไม่ถึงกับทำไม่เสร็จ แต่ถ้าทำใหม่ ผมอยากปรับส่วนขาของตัวละครให้ดูดียิ่งขึ้น"

การออกแบบชุดลำดับที่ 2 ของคาเงโทระ
แนวคิดของชุดลำดับที่ 2 ที่มีความร่วมสมัย คุณทาเคอุจิกล่าวว่า:

"เมื่อลำดับที่ 1 เป็นชุดรบ และลำดับที่ 3 เป็นชุดเทพเจ้า ลำดับที่ 2 ก็ควรเป็นชุดลำลอง ซึ่งผมได้แรงบันดาลใจจากคำแนะนำของคุณเคนชิที่พูดว่า ‘ให้คาเงโทระคู่กับมอเตอร์ไซค์!’"


E-ออลกามารี และความร่วมมือกับนักวาดคนอื่น

สำหรับ E-ออลกามารี ตัวละครที่มาจากบท Ordeal Call II คุณทาเคอุจิเปิดเผยว่า:

"ตอนแรกผมคิดแค่จะเปลี่ยนสีตัวละครเดิม แต่คุณนาสุเสนอว่าควรมีการออกแบบใหม่เพื่อเน้นเอกลักษณ์ในแต่ละแบบ เราจึงเชิญนักวาดภาพหลายคนมาช่วยออกแบบ"






เบื้องหลังการออกแบบตัวละครและชุดใน Fate/Grand Order บท Ordeal Call II

บทสัมภาษณ์ล่าสุดเกี่ยวกับบท Ordeal Call II ใน Fate/Grand Order (FGO) เผยให้เห็นถึงการออกแบบชุดเครื่องแบบใหม่ของตัวเอก และเบื้องหลังการสร้างสรรค์ตัวละครใหม่มากมาย


แนวคิดชุดเครื่องแบบใหม่ใน Ordeal Call II

คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ เปิดเผยว่าชุดเครื่องแบบใหม่ของตัวเอกในบทนี้ได้รับการออกแบบจากทีมดีไซน์ของ Lasengle:

"เราได้รับแบบร่างมากถึง 20 แบบ และเลือกชุดที่ดูเท่และไม่ซ้ำกับสิ่งที่เคยมีมาก่อน"

จุดเด่นที่น่าสนใจ:

  • ตัวละครหญิงกับถุงเท้าหลวม (Loose Socks):

    "เป็นไอเดียที่มาจากทีมดีไซน์ของ Lasengle ไม่ใช่ความคิดของผม ซึ่งทำให้ชุดนี้ดูสดใหม่และน่าสนใจ"


ตัวละครใหม่ใน Ordeal Call II

ในการสัมภาษณ์ คุณทาเคอุจิได้พูดถึงตัวละครใหม่ที่ปรากฏในบทนี้ พร้อมกับเกริ่นถึงบทบาทสำคัญในเนื้อเรื่อง:

"ดีไซน์ทั้งหมดมีจุดประสงค์เพื่อให้สอดคล้องกับธีมหลักของบท และทีมดีไซน์ได้ทุ่มเทอย่างมากในการสร้างความเป็นเอกลักษณ์ให้แต่ละตัวละคร"


คำพูดปริศนาของ Jeanne Alter

มีคำถามเกี่ยวกับบทสนทนาของ Jeanne Alter ที่พูดถึง Jeanne d'Arc ว่า:

"อีกคนหนึ่งให้เธอเป็นคนจัดการก็แล้วกัน!"

คุณทาเคอุจิไม่ได้ยืนยันหรือปฏิเสธการวาด Jeanne แบบใหม่ แต่ทิ้งท้ายไว้ว่า:

"ความหมายของคำพูดนี้ ขอให้ผู้เล่นได้ติดตามกันต่อไป"


การเพิ่มฉาก CG และแนวคิดฟีเจอร์แกลเลอรีใน Fate/Grand Order


ในบทสัมภาษณ์ล่าสุด คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใน Fate/Grand Order (FGO) โดยเฉพาะการเพิ่มจำนวนฉาก CG ในเนื้อเรื่อง และความเป็นไปได้ของการเพิ่มฟีเจอร์แกลเลอรี


ฟีเจอร์แกลเลอรีในอนาคต?

เมื่อถูกถามถึงฟีเจอร์แกลเลอรีสำหรับเก็บภาพ CG จากเนื้อเรื่องและอีเวนต์ คุณทาเคอุจิได้ตอบว่า:

"ผมเห็นด้วยว่าเป็นความคิดที่ดี เรากำลังพิจารณาเรื่องนี้อยู่ เพราะผมเชื่อว่าผู้เล่นน่าจะดีใจถ้ามีฟีเจอร์นี้"


เหตุผลที่เพิ่มฉาก CG ในเนื้อเรื่อง

ในช่วงแรก FGO ไม่ได้มีแผนที่จะเพิ่มฉาก CG จำนวนมาก แต่ในบทล่าสุด Ordeal Call II กลับมีการเพิ่มฉาก CG อย่างเห็นได้ชัด คุณทาเคอุจิได้อธิบายว่า:

"การแสดงออกในฉากเนื้อเรื่องไม่สามารถหยุดนิ่งได้ เราต้องพัฒนาและสร้างความท้าทายใหม่ๆ อยู่เสมอ"

จุดเปลี่ยนสำคัญ:

  • Avalon le Fae:

    "โปรเจกต์นี้เป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญ มันทำให้ทีมงานรวมถึงตัวผมเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับการนำเสนอเนื้อเรื่องผ่านฉาก CG ไปโดยสิ้นเชิง"

     

    การพัฒนาเนื้อเรื่อง Fate/Grand Order กับการออกแบบฉากสำคัญ


    บทสัมภาษณ์ล่าสุดของคุณทาเคอุจิ ทาคาชิ เผยเบื้องหลังการเพิ่มฉาก CG และการออกแบบฉากที่สร้างความประทับใจในบท Ordeal Call II


    เบื้องหลังการเพิ่มฉาก CG

    คุณทาเคอุจิกล่าวว่าฉาก CG ในเนื้อเรื่องมักได้รับคำขอจากนักเขียน:

    • ช่วงโปรเจกต์เริ่มต้น: นักเขียนจะระบุฉากที่ต้องการ
    • หลังส่งบท: มีการวิเคราะห์เพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงฉากตามความเหมาะสม

    "การวางโครงสร้าง CG ต้องมีการปรึกษาอย่างละเอียดในทุกขั้นตอน เพื่อให้เข้ากับอารมณ์ของเนื้อเรื่อง"


    การวาดฉากสำคัญในบท Ordeal Call II

    • ฉากการเสียชีวิตของคิริเอ:

      "ผมเป็นคนวาดโครงร่าง และทีมงานในบริษัทช่วยเก็บรายละเอียดจนสมบูรณ์ ฉากนี้ต้องถ่ายทอดอารมณ์สูญเสียและความรุนแรงได้อย่างเหมาะสม"

    • ฉากกระจกสะท้อนอารมณ์ของตัวเอก:

      "ผมพยายามเลี่ยงไม่ให้เป็นเพียงฉากอธิบาย แต่ให้มันแสดงถึงความเจ็บปวดและสภาพจิตใจที่เปลี่ยนแปลงของตัวเอก"


    บทบาทของทีมดีไซเนอร์ในฉากสำคัญ

    • คุณชิโมโกชิ: ดีไซเนอร์ที่ดูแลตัวละครอย่างดาวินชีและซาโลเม
    • ทีมงานช่วยประเมิน "ระดับความสมจริง" ของฉากที่ต้องการถ่ายทอด เช่น ฉากการเสียชีวิตของดาวินชี

การปรากฏตัวของ "ชีเอล" ในชุดดริฟท์ที่ไร้ขีดจำกัดใน FGO


ชีเอล (Ciel) ตัวละครที่ได้รับความนิยมจาก Tsukihime ได้ถูกเพิ่มเข้าสู่โลกของ Fate/Grand Order ในฐานะ Servant รูปแบบชุดว่ายน้ำที่ผสมผสานกับสไตล์ Servant Universe พร้อมการดีไซน์ที่ทะเยอทะยานมากขึ้น


จุดเริ่มต้นของการนำชีเอลเข้าสู่ FGO

  • การประชุมเพื่อคัดเลือก Servant ประจำปี:

    "ชีเอลไม่เหมาะสมที่จะเป็นตัวละครสำคัญในแนวทางของ FGO แต่เมื่อพูดถึงเวอร์ชันชุดว่ายน้ำ แนวคิดนี้กลับถูกยอมรับ และเราตัดสินใจเพิ่มองค์ประกอบ SF เพื่อให้เหมาะกับจักรวาล Servant Universe" — ทาเคอุจิ

  • แนวทางการออกแบบ:

    "เราเพิ่มความเป็นแฟนตาซี แต่ยังคงรักษาเอกลักษณ์ของชีเอลไว้ เพื่อไม่ให้แฟน ๆ รู้สึกว่าเธอเปลี่ยนไปมากเกินไป"


รายละเอียดการออกแบบในแต่ละระดับการพัฒนา (Ascension)

  • ขั้นสุดท้าย (Third Ascension):

    "ชีเอลในชุดดริฟท์ถูกออกแบบมาเพื่อสะท้อนถึงความเป็นตัวแทนของสองฮีโรอีนหลักจาก Tsukihime โดยเฉพาะในบทบาทคู่ขนานกับอาร์เควด"

  • แรงบันดาลใจ:

    "ชีเอลเป็นตัวละครที่มีพลังเวทย์มหาศาล เราจึงจินตนาการว่าพลังของเธอไหลเวียนออกจากร่างกาย และสะท้อนสิ่งนี้ผ่านชุดดริฟท์ในขั้นสุดท้าย"


อาวุธและการเคลื่อนไหว

  • ทาเคอุจิยังกล่าวถึงการเพิ่มรายละเอียดในการเคลื่อนไหวและอาวุธที่ใส่ใน Noble Phantasm:

    "มีหลายเนื้อหาและการอ้างอิงจาก Mahoyo ที่จะทำให้แฟน ๆ ของชีเอลตื่นเต้น"


     

  • เบื้องหลัง "สเปซ เอลิชคิกัล" พร้อมระบบใหม่ใน FGO


    เมื่อพูดถึงตัวละครที่แฟน ๆ รอคอยมานานใน Fate/Grand Order ชื่อของ เอลิชคิกัล (Ereshkigal) มักถูกหยิบยกขึ้นมาเสมอ ล่าสุดในโอกาสครบรอบ 9 ปี เธอได้ปรากฏตัวในเวอร์ชัน สเปซ เอลิชคิกัล พร้อมการดีไซน์สุดล้ำและการเพิ่มระบบใหม่ที่เกิดจากแรงบันดาลใจของนักเขียนและทีมงาน


    จุดเริ่มต้นของการสร้างสรรค์สเปซ เอลิชคิกัล

    • แนวคิดเบื้องต้น:

      "เป้าหมายใหญ่คือการนำ เอลิชคิกัล มาสู่โลกของชุดว่ายน้ำ ซึ่งเดิมทีเราเคยพิจารณาให้เธอเข้าร่วมในงาน サバフェス (Saba Fes) แต่เนื่องจากความยากในการผูกเรื่องราว เธอจึงถูกเลื่อนมาจนถึงปีนี้" — ทาเคอุจิ

    • ความพิเศษในเวอร์ชันนี้:

      "การปรากฏตัวของเธอในฐานะ Class: Beast พร้อมความสำคัญในฐานะตัวละครประจำปี ทำให้ต้องใส่ใจทั้งการออกแบบและคุณภาพของงานภาพ ซึ่งเป็นความทุ่มเทจากทีมงานและนักออกแบบอย่างแท้จริง"


    ระบบใหม่: ระบบความชื่นชอบ (Affection System)

    • แรงบันดาลใจ:

      "มอริอิ ชิซึกิ ผู้สร้างตัวละครนี้เสนอไอเดียว่า 'ระดับความชื่นชอบ' ควรส่งผลต่อการแสดงผลของ Noble Phantasm ซึ่งทีมพัฒนานำไอเดียนี้มาต่อยอดเป็นระบบที่ส่งผลต่อความสามารถในระหว่างการต่อสู้"

    • การทำงานของระบบ:

      "การใช้สกิลหรือทำบางแอ็กชันในระหว่างต่อสู้จะเพิ่มค่าความชื่นชอบของ เอลิชคิกัล ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงความสามารถในรูปแบบต่าง ๆ รวมถึงการแสดงผลพิเศษเมื่อค่าความชื่นชอบถึงระดับสูงสุด"


    การพัฒนาภาพและการออกแบบที่ทะเยอทะยาน

    • มอริอิได้เพิ่มไอเดียพิเศษในขั้น Ascension 3:

      "เมื่อโจมตี จะมีเอฟเฟกต์คล้าย ซับลิมินัล (Subliminal) ที่เราขนานนามว่า 'Beast Flash' เพิ่มความลึกลับและเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร"

    • ทีมงานให้ความเห็นว่า สเปซ เอลิชคิกัล เป็นผลลัพธ์ของความทุ่มเทที่เต็มไปด้วยพลังและความคิดสร้างสรรค์


  • ความคิดสร้างสรรค์ที่ไร้ขีดจำกัด: การสร้างสรรค์จากนักออกแบบตัวละครใน FGO


    ในกระบวนการพัฒนา Fate/Grand Order ทีมงานได้รับไอเดียและข้อเสนอจากนักออกแบบและนักเขียนหลายคนที่ช่วยเพิ่มสีสันให้กับเกม ล่าสุด "มอริอิ ชิซึกิ" ผู้รับผิดชอบ สเปซ เอลิชคิกัล ได้นำเสนอไอเดียที่แหวกแนวและไม่ยึดติดกับกรอบเดิม จนเกิดเป็นฟีเจอร์ใหม่และการออกแบบที่น่าตื่นเต้น


    แรงบันดาลใจที่ไม่เหมือนใคร

    • ไอเดียที่เหนือความคาดหมาย:

      "มอริอิชอบนำเสนอไอเดียที่หลุดกรอบจากกฎเดิม ๆ บ่อยครั้ง ซึ่งทุกครั้งที่ได้ยินก็รู้สึกสดใหม่และน่าตื่นเต้น" — ทาเคอุจิ

    • ตัวอย่างล่าสุด:

      "การสร้าง 'Beast Flash' ที่ให้ภาพเคลื่อนไหวแบบซับลิมินัลในระหว่างการโจมตี เป็นหนึ่งในไอเดียที่ท้าทายและเพิ่มมิติใหม่ให้กับตัวละคร"


    การเปิดรับไอเดียใหม่ ๆ

    • การปรับตัวของทีมงาน:

      "ไอเดียที่ได้รับจากนักออกแบบ เราพยายามรวมเข้ากับผลงานให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หากมันช่วยเพิ่มความสนุกและเอกลักษณ์ เราพร้อมต้อนรับทุกข้อเสนอ"

    • การผสมผสานความคิดสร้างสรรค์:

      "แม้ไอเดียจะดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ แต่ด้วยความมุ่งมั่นของทีมงาน เรามักจะหาทางทำให้มันเกิดขึ้นจริงได้เสมอ"


    ตัวอย่างของการผสานแนวคิดกับผลงานจริง

    • ในการออกแบบปกนิตยสาร Famitsu มอริอิได้เสนอให้ เอลิชคิกัล และ อิชทาร์ พูดคำว่า "Famitsu" ซึ่งถือเป็นแนวคิดที่แปลกใหม่

      "แม้จะไม่มีตัวอย่างในอดีต แต่ความคิดสร้างสรรค์แบบนี้ช่วยท้าทายทีมงานและเป็นแรงผลักดันให้เราทำงานหนักขึ้นเพื่อให้มันสำเร็จ" — ทาเคอุจิ

       




ความมุ่งมั่นสู่ความสำเร็จในปีที่ 10 ของ Fate/Grand Order


เมื่อใกล้ถึงปีที่ 10 ของ Fate/Grand Order (FGO) ทีมงานได้แสดงความมุ่งมั่นที่จะทำให้แฟน ๆ ประทับใจและตื่นเต้นไปกับเรื่องราวที่จะเข้าสู่บทสรุป พร้อมกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกม


การเตรียมตัวที่เข้มข้นสำหรับบทสรุปของภาค 2

  • เป้าหมายสูงสุด:

    "ตั้งแต่ต้น ทีมของเรามุ่งมั่นที่จะทำให้เรื่องราวของ FGO จบลงอย่างสมบูรณ์แบบ มากกว่าจะยึดติดกับจำนวนปีที่ดำเนินการ" — ทาเคอุจิ

  • การพัฒนาที่ท้าทาย:

    "การออกแบบตัวละครและแอนิเมชัน 2D ในการต่อสู้ เป็นจุดเด่นที่เราจะคงไว้ เพราะมันคือสิ่งที่ทำให้ FGO มีเอกลักษณ์และแตกต่างจากเกม 3D ทั่วไป"


ก้าวเข้าสู่ปีที่ 10 อย่างน่าจดจำ

  • เตรียมความพิเศษให้แฟน ๆ:

    "เรากำลังวางแผนกิจกรรมทั้งในเกมและภายนอกเกม เพื่อสร้างความประทับใจให้กับแฟน ๆ ในโอกาสครบรอบ 10 ปี"

  • ความมุ่งมั่นเพื่อแฟน ๆ:

    "ทุกการสนับสนุนจากแฟน ๆ ตลอดระยะเวลา 10 ปี คือแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้เรายังคงพัฒนาเกมต่อไป"


อนาคตหลังบทสรุปของภาค 2

  • การดำเนินเรื่องต่อ:

    "แม้ว่าบทสรุปจะเป็นเป้าหมายหลัก แต่ FGO จะยังคงดำเนินต่อไป เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์การผจญภัยใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง"

  • ฝากคำถึงแฟน ๆ:

    "โปรดติดตามและร่วมเป็นส่วนหนึ่งของการผจญภัยครั้งสุดท้ายในภาค 2 พร้อมกับความท้าทายที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน"

    นี้ก็จบกันไปแล้วครับกับบทสัมภาษณ์คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ครับมีใครยังเป็นแฟนของเกมนี้หรือ FGO อยู่มั่งครับและเกลือกันมากจนเบื่อกันหรือยัง ส่วนผมนี้ถ้าไม่มี Event เข้าก็แทบแค่ Login แล้วก็ออกครับ 😆 , ยิ่งระบบก็แทบไม่เพิ่มระบบช่วยผู้เล่นมากเท่าไหร่นี้เป็น 1 ในเกมที่ผมจะไม่แนะนำใครเล่นถ้าเขาไม่ชอบการออกแบบตัวละครหรือเนื้อเรื่องเลยละครับ
    นี้ก็แปลมาจากทางเวป Famitsu ครับใครสนใจอ่านต้นฉบับเข้าได้เลยครับ
    Cr. famitsu





 

 
























ใหม่กว่า เก่ากว่า