ปีที่ 10 ของการดำเนินงานเข้าสู่บทสุดท้าย ท้าทายครั้งยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ พร้อมกิจกรรมที่สร้างความทรงจำทั้งในและนอกเกม
บทสัมภาษณ์นี้ถูกเผยแพร่ครั้งแรกในนิตยสาร Famitsu ฉบับวันที่ 22 และ 29 สิงหาคม 2024 และได้รับการปรับปรุงพร้อมเพิ่มข้อมูลที่ยังไม่เคยเปิดเผยมาก่อน โดยการสัมภาษณ์จัดขึ้นเมื่อช่วงต้นเดือนกรกฎาคม 2024
- จัดเป็นกิจกรรมในเกม FGO
- นำเรื่องราวของ Mahoyo ลงใน FGO โดยตรง
- เล่าเรื่องราวในอีก 10 ปีข้างหน้าของ Mahoyo ซึ่งเป็นแนวทางที่เราเลือกใช้
"ตัวเลือกที่สามได้รับการตอบรับดีมาก โดยเฉพาะในกลุ่มแฟน Mahoyo ตัวยง"
แรงบันดาลใจและความท้าทายของการร่วมมือในครั้งนี้
Q: ทำไมถึงเลือกตัวเลือกที่สาม?
A: "ข้อความจากคุณนาสุระบุว่า ตัวเลือกนี้จะถูกใจแฟนพันธุ์แท้ที่สุด เมื่อพิจารณาแล้ว เรารู้สึกว่ามันสื่อถึงแก่นแท้ของ Mahoyo ได้อย่างดีที่สุด ทั้งยังสะท้อนถึงความตั้งใจของทีมงานในการรักษาคุณค่าของผลงานนี้"
แม้จะเป็นการสืบทอดดีไซน์ดั้งเดิมของ Edmond Dantès แต่ก็ได้เพิ่มรายละเอียดใหม่ที่แสดงให้เห็นถึงการก้าวข้ามขอบเขตเดิม ซึ่งแน่นอนว่าเป็นงานที่กดดันมาก แต่ผลลัพธ์ที่ออกมาก็ยอดเยี่ยมจริงๆ"
Q: แน่นอนว่า モンテ・クリスト ทั้งฉาก Noble Phantasm และ Final Ascension น่าประทับใจมาก แล้วในด้านอื่น ๆ ของเซอร์แวนท์ล่ะ?
A: "สำหรับผมต้องบอกว่า Nemo [Santa] ครับ ตอนที่มีการประชุมเพื่อเลือกว่าใครจะเป็นซานต้าคนต่อไป ผมเกิดไอเดียขึ้นมาว่า ซานต้าในยุคปัจจุบันอาจจะดูเหมือนพนักงานส่งของ Uber Eats ก็ได้นะ
จริง ๆ แล้ว ผมได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากเกม 『Death Stranding』 ที่ผมชื่นชอบด้วยครับ แนวคิดนี้เข้ากันได้อย่างลงตัวกับตัวละคร Nemo และความสร้างสรรค์ของนักเขียน ทำให้กลายเป็นตัวละครที่เป็นไปตามความคาดหวังของผมจริง ๆ"
Q: แม้จะเป็นอีเวนต์ที่เนื้อเรื่องสั้น แต่ช่วงสุดท้ายกลับมีความซาบซึ้งมากทีเดียว การให้คุณ Nasu เขียนเนื้อเรื่องนี้เป็นการตัดสินใจตั้งแต่แรกเลยหรือเปล่า?
A: "คุณ Nasu เองก็มีความผูกพันกับ Nemo มากครับ พอพูดถึง Nemo [Santa] เขาก็บอกเลยว่าจะเขียนเองแน่นอน แม้ว่าเขาจะมีตารางงานที่แน่นมาก แต่ก็พยายามจัดสรรทรัพยากรที่จำกัดจนสามารถเขียนเนื้อเรื่องนี้ออกมาได้สำเร็จ"
แนวคิดเบื้องหลัง 水着ノクナレア ในอีเวนต์ฤดูร้อน FGO
จริง ๆ แล้ว มีการพูดคุยเกี่ยวกับการเพิ่ม ノクナレア ในเกมมานานแล้ว เดิมทีเคยมีไอเดียว่าจะจัดอีเวนต์ที่ต่อเนื่องจาก Avalon Le Fae หลังบทจบไม่นาน และเพิ่ม ノクナレア เป็นตัวแจกในอีเวนต์นั้น"
เบื้องหลังการออกแบบตัวละครใหม่ใน FGO
1. Water Altria Caster (อัลเคส)
- แนวคิดเบื้องต้น:สำหรับ Altria Caster การออกแบบชุดว่ายน้ำในร่างที่ 3 ได้แรงบันดาลใจจาก "Altria Avalon" โดยตั้งใจให้ออกมาดูเรียบหรูในสไตล์ชุดเดรสวันพีซ
- การเปลี่ยนแปลงในร่างที่ 2:ทีมงานเคยเสนอไอเดีย "ชุดกระต่ายหูยาว (Usamimi)" และแม้ว่าจะดูเป็นแนวขบขัน แต่เมื่อได้ลองออกแบบจริง กลับพบว่า "ก็ไม่เลวเลย" สุดท้ายจึงปรับดีไซน์ให้เป็นธีม Alice in Wonderland ซึ่งได้รับการยอมรับจากคุณ Nasu
2. Tonelico (แม่มดแห่งสายฝน)
- แนวคิดร่างที่ 1:เป็นการออกแบบแม่มดแบบดั้งเดิมตามที่ได้รับมอบหมาย โดยมีสไตล์เรียบง่ายและทันสมัย
- แนวคิดร่างที่ 2:เป็นร่างที่คุณ Takeuchi ลงมือออกแบบด้วยความชอบส่วนตัวเต็มที่
- ร่างที่ 3:ใช้ธีมสีขาวตัดกับสีดำที่เป็นเอกลักษณ์เดิม พร้อมการเปลี่ยนสีผมในแต่ละร่างเพื่อเพิ่มลูกเล่น
3. Kenshin Uesugi (เคนชิน)
- ความท้าทายในการออกแบบ:คุณ Takeuchi ยอมรับว่าเคยลังเลในการสร้างตัวละคร Kenshin เนื่องจากคิดว่า "Nagao Kagetora" มีดีไซน์ที่สมบูรณ์แบบแล้ว และไม่อยากให้การออกแบบใหม่ลดความสมบูรณ์นั้นลง
- แนวคิดร่างที่ 1:ใช้ไอเดียที่เคยคิดไว้แต่ยังไม่ได้ใส่ลงไปใน Kagetora
- แนวคิดร่างที่ 3:เพิ่มสีสันและอารมณ์ที่หลากหลายมากขึ้น พร้อมกับเปลี่ยนสีผมให้กลับด้าน (ขาว-ดำ) เพื่อสื่อถึงความเปลี่ยนแปลงของตัวละคร
คำบอกเล่าจาก Takeuchi:
- ตัวละครอย่าง Altria, Tonelico และ Kenshin ถูกออกแบบด้วยแนวคิดที่หลากหลายและความใส่ใจในรายละเอียด
- ความสำเร็จของ "Usamimi" ส่วนหนึ่งต้องยกความดีความชอบให้ทีมงานที่หลงใหลในธีมหูกระต่าย
เนื้อหาบทสัมภาษณ์เกี่ยวกับการออกแบบตัวละครใน FGO
ในบทสัมภาษณ์ล่าสุด คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ได้เล่าเรื่องราวเบื้องหลังการออกแบบตัวละครใหม่ ๆ ใน Fate/Grand Order (FGO) ซึ่งสะท้อนถึงความตั้งใจและความคิดสร้างสรรค์ที่ใส่ลงไปในแต่ละตัวละคร มาดูรายละเอียดสำคัญที่น่าสนใจกันเลย!
ประสบการณ์ทำงานร่วมกับคุณเคนชิ
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการทำงานร่วมกับคุณเคนชิ ผู้รับผิดชอบการออกแบบตัวละครในอีเวนต์ "กุดะกุดะ" คุณทาเคอุจิกล่าวว่า:
"คุณเคนชิเป็นคนที่มีไอเดียชัดเจนมาก เมื่อผมไม่มีแนวคิดสำหรับตัวละคร เขามักจะเสนอว่า ‘ให้ตัวละครมีปืนใหญ่ขนาดยักษ์ไปเลย!’ ซึ่งบางครั้งก็มีการถกเถียงกันบ้าง แต่ทุกอย่างก็จบลงด้วยผลลัพธ์ที่ดี"
แนวคิดเบื้องหลังการออกแบบ ‘คาเงโทระ’ (Kagetora)
คุณทาเคอุจิยังได้พูดถึงความรู้สึกเสียดายเล็ก ๆ ในการออกแบบ ‘คาเงโทระ’:
"แม้จะไม่ถึงกับทำไม่เสร็จ แต่ถ้าทำใหม่ ผมอยากปรับส่วนขาของตัวละครให้ดูดียิ่งขึ้น"
"เมื่อลำดับที่ 1 เป็นชุดรบ และลำดับที่ 3 เป็นชุดเทพเจ้า ลำดับที่ 2 ก็ควรเป็นชุดลำลอง ซึ่งผมได้แรงบันดาลใจจากคำแนะนำของคุณเคนชิที่พูดว่า ‘ให้คาเงโทระคู่กับมอเตอร์ไซค์!’"
E-ออลกามารี และความร่วมมือกับนักวาดคนอื่น
สำหรับ E-ออลกามารี ตัวละครที่มาจากบท Ordeal Call II คุณทาเคอุจิเปิดเผยว่า:
"ตอนแรกผมคิดแค่จะเปลี่ยนสีตัวละครเดิม แต่คุณนาสุเสนอว่าควรมีการออกแบบใหม่เพื่อเน้นเอกลักษณ์ในแต่ละแบบ เราจึงเชิญนักวาดภาพหลายคนมาช่วยออกแบบ"
เบื้องหลังการออกแบบตัวละครและชุดใน Fate/Grand Order บท Ordeal Call II
บทสัมภาษณ์ล่าสุดเกี่ยวกับบท Ordeal Call II ใน Fate/Grand Order (FGO) เผยให้เห็นถึงการออกแบบชุดเครื่องแบบใหม่ของตัวเอก และเบื้องหลังการสร้างสรรค์ตัวละครใหม่มากมาย
แนวคิดชุดเครื่องแบบใหม่ใน Ordeal Call II
คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ เปิดเผยว่าชุดเครื่องแบบใหม่ของตัวเอกในบทนี้ได้รับการออกแบบจากทีมดีไซน์ของ Lasengle:
"เราได้รับแบบร่างมากถึง 20 แบบ และเลือกชุดที่ดูเท่และไม่ซ้ำกับสิ่งที่เคยมีมาก่อน"
จุดเด่นที่น่าสนใจ:
- ตัวละครหญิงกับถุงเท้าหลวม (Loose Socks):
"เป็นไอเดียที่มาจากทีมดีไซน์ของ Lasengle ไม่ใช่ความคิดของผม ซึ่งทำให้ชุดนี้ดูสดใหม่และน่าสนใจ"
ตัวละครใหม่ใน Ordeal Call II
ในการสัมภาษณ์ คุณทาเคอุจิได้พูดถึงตัวละครใหม่ที่ปรากฏในบทนี้ พร้อมกับเกริ่นถึงบทบาทสำคัญในเนื้อเรื่อง:
"ดีไซน์ทั้งหมดมีจุดประสงค์เพื่อให้สอดคล้องกับธีมหลักของบท และทีมดีไซน์ได้ทุ่มเทอย่างมากในการสร้างความเป็นเอกลักษณ์ให้แต่ละตัวละคร"
คำพูดปริศนาของ Jeanne Alter
มีคำถามเกี่ยวกับบทสนทนาของ Jeanne Alter ที่พูดถึง Jeanne d'Arc ว่า:
"อีกคนหนึ่งให้เธอเป็นคนจัดการก็แล้วกัน!"
คุณทาเคอุจิไม่ได้ยืนยันหรือปฏิเสธการวาด Jeanne แบบใหม่ แต่ทิ้งท้ายไว้ว่า:
"ความหมายของคำพูดนี้ ขอให้ผู้เล่นได้ติดตามกันต่อไป"
การเพิ่มฉาก CG และแนวคิดฟีเจอร์แกลเลอรีใน Fate/Grand Order
ในบทสัมภาษณ์ล่าสุด คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใน Fate/Grand Order (FGO) โดยเฉพาะการเพิ่มจำนวนฉาก CG ในเนื้อเรื่อง และความเป็นไปได้ของการเพิ่มฟีเจอร์แกลเลอรี
ฟีเจอร์แกลเลอรีในอนาคต?
เมื่อถูกถามถึงฟีเจอร์แกลเลอรีสำหรับเก็บภาพ CG จากเนื้อเรื่องและอีเวนต์ คุณทาเคอุจิได้ตอบว่า:
"ผมเห็นด้วยว่าเป็นความคิดที่ดี เรากำลังพิจารณาเรื่องนี้อยู่ เพราะผมเชื่อว่าผู้เล่นน่าจะดีใจถ้ามีฟีเจอร์นี้"
เหตุผลที่เพิ่มฉาก CG ในเนื้อเรื่อง
ในช่วงแรก FGO ไม่ได้มีแผนที่จะเพิ่มฉาก CG จำนวนมาก แต่ในบทล่าสุด Ordeal Call II กลับมีการเพิ่มฉาก CG อย่างเห็นได้ชัด คุณทาเคอุจิได้อธิบายว่า:
"การแสดงออกในฉากเนื้อเรื่องไม่สามารถหยุดนิ่งได้ เราต้องพัฒนาและสร้างความท้าทายใหม่ๆ อยู่เสมอ"
จุดเปลี่ยนสำคัญ:
- Avalon le Fae:
"โปรเจกต์นี้เป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญ มันทำให้ทีมงานรวมถึงตัวผมเปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับการนำเสนอเนื้อเรื่องผ่านฉาก CG ไปโดยสิ้นเชิง"
การพัฒนาเนื้อเรื่อง Fate/Grand Order กับการออกแบบฉากสำคัญ
บทสัมภาษณ์ล่าสุดของคุณทาเคอุจิ ทาคาชิ เผยเบื้องหลังการเพิ่มฉาก CG และการออกแบบฉากที่สร้างความประทับใจในบท Ordeal Call II
เบื้องหลังการเพิ่มฉาก CG
คุณทาเคอุจิกล่าวว่าฉาก CG ในเนื้อเรื่องมักได้รับคำขอจากนักเขียน:
- ช่วงโปรเจกต์เริ่มต้น: นักเขียนจะระบุฉากที่ต้องการ
- หลังส่งบท: มีการวิเคราะห์เพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงฉากตามความเหมาะสม
"การวางโครงสร้าง CG ต้องมีการปรึกษาอย่างละเอียดในทุกขั้นตอน เพื่อให้เข้ากับอารมณ์ของเนื้อเรื่อง"
การวาดฉากสำคัญในบท Ordeal Call II
ฉากการเสียชีวิตของคิริเอ:
"ผมเป็นคนวาดโครงร่าง และทีมงานในบริษัทช่วยเก็บรายละเอียดจนสมบูรณ์ ฉากนี้ต้องถ่ายทอดอารมณ์สูญเสียและความรุนแรงได้อย่างเหมาะสม"
ฉากกระจกสะท้อนอารมณ์ของตัวเอก:
"ผมพยายามเลี่ยงไม่ให้เป็นเพียงฉากอธิบาย แต่ให้มันแสดงถึงความเจ็บปวดและสภาพจิตใจที่เปลี่ยนแปลงของตัวเอก"
บทบาทของทีมดีไซเนอร์ในฉากสำคัญ
- คุณชิโมโกชิ: ดีไซเนอร์ที่ดูแลตัวละครอย่างดาวินชีและซาโลเม
- ทีมงานช่วยประเมิน "ระดับความสมจริง" ของฉากที่ต้องการถ่ายทอด เช่น ฉากการเสียชีวิตของดาวินชี
การปรากฏตัวของ "ชีเอล" ในชุดดริฟท์ที่ไร้ขีดจำกัดใน FGO
ชีเอล (Ciel) ตัวละครที่ได้รับความนิยมจาก Tsukihime ได้ถูกเพิ่มเข้าสู่โลกของ Fate/Grand Order ในฐานะ Servant รูปแบบชุดว่ายน้ำที่ผสมผสานกับสไตล์ Servant Universe พร้อมการดีไซน์ที่ทะเยอทะยานมากขึ้น
จุดเริ่มต้นของการนำชีเอลเข้าสู่ FGO
การประชุมเพื่อคัดเลือก Servant ประจำปี:
"ชีเอลไม่เหมาะสมที่จะเป็นตัวละครสำคัญในแนวทางของ FGO แต่เมื่อพูดถึงเวอร์ชันชุดว่ายน้ำ แนวคิดนี้กลับถูกยอมรับ และเราตัดสินใจเพิ่มองค์ประกอบ SF เพื่อให้เหมาะกับจักรวาล Servant Universe" — ทาเคอุจิ
แนวทางการออกแบบ:
"เราเพิ่มความเป็นแฟนตาซี แต่ยังคงรักษาเอกลักษณ์ของชีเอลไว้ เพื่อไม่ให้แฟน ๆ รู้สึกว่าเธอเปลี่ยนไปมากเกินไป"
รายละเอียดการออกแบบในแต่ละระดับการพัฒนา (Ascension)
ขั้นสุดท้าย (Third Ascension):
"ชีเอลในชุดดริฟท์ถูกออกแบบมาเพื่อสะท้อนถึงความเป็นตัวแทนของสองฮีโรอีนหลักจาก Tsukihime โดยเฉพาะในบทบาทคู่ขนานกับอาร์เควด"
แรงบันดาลใจ:
"ชีเอลเป็นตัวละครที่มีพลังเวทย์มหาศาล เราจึงจินตนาการว่าพลังของเธอไหลเวียนออกจากร่างกาย และสะท้อนสิ่งนี้ผ่านชุดดริฟท์ในขั้นสุดท้าย"
อาวุธและการเคลื่อนไหว
- ทาเคอุจิยังกล่าวถึงการเพิ่มรายละเอียดในการเคลื่อนไหวและอาวุธที่ใส่ใน Noble Phantasm:
"มีหลายเนื้อหาและการอ้างอิงจาก Mahoyo ที่จะทำให้แฟน ๆ ของชีเอลตื่นเต้น"
เบื้องหลัง "สเปซ เอลิชคิกัล" พร้อมระบบใหม่ใน FGO
เมื่อพูดถึงตัวละครที่แฟน ๆ รอคอยมานานใน Fate/Grand Order ชื่อของ เอลิชคิกัล (Ereshkigal) มักถูกหยิบยกขึ้นมาเสมอ ล่าสุดในโอกาสครบรอบ 9 ปี เธอได้ปรากฏตัวในเวอร์ชัน สเปซ เอลิชคิกัล พร้อมการดีไซน์สุดล้ำและการเพิ่มระบบใหม่ที่เกิดจากแรงบันดาลใจของนักเขียนและทีมงาน
จุดเริ่มต้นของการสร้างสรรค์สเปซ เอลิชคิกัล
แนวคิดเบื้องต้น:
"เป้าหมายใหญ่คือการนำ เอลิชคิกัล มาสู่โลกของชุดว่ายน้ำ ซึ่งเดิมทีเราเคยพิจารณาให้เธอเข้าร่วมในงาน サバフェス (Saba Fes) แต่เนื่องจากความยากในการผูกเรื่องราว เธอจึงถูกเลื่อนมาจนถึงปีนี้" — ทาเคอุจิ
ความพิเศษในเวอร์ชันนี้:
"การปรากฏตัวของเธอในฐานะ Class: Beast พร้อมความสำคัญในฐานะตัวละครประจำปี ทำให้ต้องใส่ใจทั้งการออกแบบและคุณภาพของงานภาพ ซึ่งเป็นความทุ่มเทจากทีมงานและนักออกแบบอย่างแท้จริง"
ระบบใหม่: ระบบความชื่นชอบ (Affection System)
แรงบันดาลใจ:
"มอริอิ ชิซึกิ ผู้สร้างตัวละครนี้เสนอไอเดียว่า 'ระดับความชื่นชอบ' ควรส่งผลต่อการแสดงผลของ Noble Phantasm ซึ่งทีมพัฒนานำไอเดียนี้มาต่อยอดเป็นระบบที่ส่งผลต่อความสามารถในระหว่างการต่อสู้"
การทำงานของระบบ:
"การใช้สกิลหรือทำบางแอ็กชันในระหว่างต่อสู้จะเพิ่มค่าความชื่นชอบของ เอลิชคิกัล ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงความสามารถในรูปแบบต่าง ๆ รวมถึงการแสดงผลพิเศษเมื่อค่าความชื่นชอบถึงระดับสูงสุด"
การพัฒนาภาพและการออกแบบที่ทะเยอทะยาน
มอริอิได้เพิ่มไอเดียพิเศษในขั้น Ascension 3:
"เมื่อโจมตี จะมีเอฟเฟกต์คล้าย ซับลิมินัล (Subliminal) ที่เราขนานนามว่า 'Beast Flash' เพิ่มความลึกลับและเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร"
ทีมงานให้ความเห็นว่า สเปซ เอลิชคิกัล เป็นผลลัพธ์ของความทุ่มเทที่เต็มไปด้วยพลังและความคิดสร้างสรรค์
ความคิดสร้างสรรค์ที่ไร้ขีดจำกัด: การสร้างสรรค์จากนักออกแบบตัวละครใน FGO
ในกระบวนการพัฒนา Fate/Grand Order ทีมงานได้รับไอเดียและข้อเสนอจากนักออกแบบและนักเขียนหลายคนที่ช่วยเพิ่มสีสันให้กับเกม ล่าสุด "มอริอิ ชิซึกิ" ผู้รับผิดชอบ สเปซ เอลิชคิกัล ได้นำเสนอไอเดียที่แหวกแนวและไม่ยึดติดกับกรอบเดิม จนเกิดเป็นฟีเจอร์ใหม่และการออกแบบที่น่าตื่นเต้น
แรงบันดาลใจที่ไม่เหมือนใคร
ไอเดียที่เหนือความคาดหมาย:
"มอริอิชอบนำเสนอไอเดียที่หลุดกรอบจากกฎเดิม ๆ บ่อยครั้ง ซึ่งทุกครั้งที่ได้ยินก็รู้สึกสดใหม่และน่าตื่นเต้น" — ทาเคอุจิ
ตัวอย่างล่าสุด:
"การสร้าง 'Beast Flash' ที่ให้ภาพเคลื่อนไหวแบบซับลิมินัลในระหว่างการโจมตี เป็นหนึ่งในไอเดียที่ท้าทายและเพิ่มมิติใหม่ให้กับตัวละคร"
การเปิดรับไอเดียใหม่ ๆ
การปรับตัวของทีมงาน:
"ไอเดียที่ได้รับจากนักออกแบบ เราพยายามรวมเข้ากับผลงานให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หากมันช่วยเพิ่มความสนุกและเอกลักษณ์ เราพร้อมต้อนรับทุกข้อเสนอ"
การผสมผสานความคิดสร้างสรรค์:
"แม้ไอเดียจะดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ แต่ด้วยความมุ่งมั่นของทีมงาน เรามักจะหาทางทำให้มันเกิดขึ้นจริงได้เสมอ"
ตัวอย่างของการผสานแนวคิดกับผลงานจริง
ความมุ่งมั่นสู่ความสำเร็จในปีที่ 10 ของ Fate/Grand Order
เมื่อใกล้ถึงปีที่ 10 ของ Fate/Grand Order (FGO) ทีมงานได้แสดงความมุ่งมั่นที่จะทำให้แฟน ๆ ประทับใจและตื่นเต้นไปกับเรื่องราวที่จะเข้าสู่บทสรุป พร้อมกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกม
การเตรียมตัวที่เข้มข้นสำหรับบทสรุปของภาค 2
เป้าหมายสูงสุด:
"ตั้งแต่ต้น ทีมของเรามุ่งมั่นที่จะทำให้เรื่องราวของ FGO จบลงอย่างสมบูรณ์แบบ มากกว่าจะยึดติดกับจำนวนปีที่ดำเนินการ" — ทาเคอุจิ
การพัฒนาที่ท้าทาย:
"การออกแบบตัวละครและแอนิเมชัน 2D ในการต่อสู้ เป็นจุดเด่นที่เราจะคงไว้ เพราะมันคือสิ่งที่ทำให้ FGO มีเอกลักษณ์และแตกต่างจากเกม 3D ทั่วไป"
ก้าวเข้าสู่ปีที่ 10 อย่างน่าจดจำ
เตรียมความพิเศษให้แฟน ๆ:
"เรากำลังวางแผนกิจกรรมทั้งในเกมและภายนอกเกม เพื่อสร้างความประทับใจให้กับแฟน ๆ ในโอกาสครบรอบ 10 ปี"
ความมุ่งมั่นเพื่อแฟน ๆ:
"ทุกการสนับสนุนจากแฟน ๆ ตลอดระยะเวลา 10 ปี คือแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้เรายังคงพัฒนาเกมต่อไป"
อนาคตหลังบทสรุปของภาค 2
การดำเนินเรื่องต่อ:
"แม้ว่าบทสรุปจะเป็นเป้าหมายหลัก แต่ FGO จะยังคงดำเนินต่อไป เราต้องการให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์การผจญภัยใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง"
ฝากคำถึงแฟน ๆ:
"โปรดติดตามและร่วมเป็นส่วนหนึ่งของการผจญภัยครั้งสุดท้ายในภาค 2 พร้อมกับความท้าทายที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน"
นี้ก็จบกันไปแล้วครับกับบทสัมภาษณ์คุณทาเคอุจิ ทาคาชิ ครับมีใครยังเป็นแฟนของเกมนี้หรือ FGO อยู่มั่งครับและเกลือกันมากจนเบื่อกันหรือยัง ส่วนผมนี้ถ้าไม่มี Event เข้าก็แทบแค่ Login แล้วก็ออกครับ 😆 , ยิ่งระบบก็แทบไม่เพิ่มระบบช่วยผู้เล่นมากเท่าไหร่นี้เป็น 1 ในเกมที่ผมจะไม่แนะนำใครเล่นถ้าเขาไม่ชอบการออกแบบตัวละครหรือเนื้อเรื่องเลยละครับนี้ก็แปลมาจากทางเวป Famitsu ครับใครสนใจอ่านต้นฉบับเข้าได้เลยครับCr. famitsu