Tatsunoko vs. Capcom : Cross Generation of Heroes - ครอสโอเวอร์ในตำนานที่คนไทยแทบไม่รู้จัก

 


บทนำ: เมื่อสองตำนานมาบรรจบกัน

ปี 2008 เป็นปีที่น่าจดจำสำหรับแฟนเกมต่อสู้ ขณะที่ทุกคนกำลังรอคอย Marvel vs. Capcom 3 กันอยู่ Capcom กลับมาเซอร์ไพรส์วงการเกมด้วยครอสโอเวอร์ที่ไม่มีใครคาดคิด พวกเขาไม่ได้ไปจับมือกับ Marvel อีกครั้ง แต่กลับหันไปหา Tatsunoko Production สตูดิโออนิเมะในตำนานของญี่ปุ่น

วันที่ 11 ธันวาคม 2008 เกม "Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes" ได้วางขายในเกมตู้ Arcade ครั้งแรก และกลายเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้ที่แปลกแต่น่าจดจำที่สุดในประวัติศาสตร์


Tatsunoko Production คือใคร? ทำไมถึงเป็นพวกเขา?

ประวัติของ Tatsunoko Production

Tatsunoko Production ก่อตั้งเมื่อปี 1962 โดยพี่น้องสามคนจากตระกูล Yoshida เป็นหนึ่งในสตูดิโออนิเมะที่ทรงอิทธิพลที่สุดในญี่ปุ่น พวกเขาสร้างอนิเมะคลาสสิกมากมายที่คนรุ่นพ่อรุ่นแม่เราคุ้นเคย อาทิ:

  • Gatchaman (Science Ninja Team) - ทีมฮีโร่ห้าคนที่เป็นต้นแบบของ Power Rangers
  • Casshan (Casshern) - ไซบอร์กนักรบผู้กล้าหาญ
  • Yatterman - ฮีโร่คู่หูสุดฮาพร้อมหุ่นยนต์ช่วยต่อสู้
  • Tekkaman Blade - นักรบอวกาศในชุดเกราะ
  • Hurricane Polymar - ฮีโร่แปลงร่างได้

อนิเมะเหล่านี้ฉายในไทยช่วงทศวรรษ 70-80 และยังมีการรีเมคในยุคใหม่อีกด้วย

เหตุผลที่เลือก Tatsunoko

1. ปัญหาลิขสิทธิ์กับ Marvel

หลังจาก Marvel vs. Capcom 2 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่เกิดปัญหาการจัดการลิขสิทธิ์ที่ซับซ้อนระหว่างสองบริษัท ทำให้ยากที่จะทำภาคต่อในระยะสั้น

2. ความสัมพันธ์ที่ดี

Tatsunoko เป็นบริษัทญี่ปุ่นที่มีการจัดการลิขสิทธิ์ที่ง่ายกว่า และมีตัวละครหลากหลายที่เหมาะกับเกมต่อสู้

3. ความหลงใหลส่วนตัว

Ryota Niitsuma ผู้กำกับเกม (ท่านเดียวกับที่ทำ Marvel vs. Capcom 3 ภายหลัง) เติบโตมากับอนิเมะ Tatsunoko และอยากเห็นตัวละครเหล่านี้ในเกมต่อสู้

4. Cross-Promotion

ในช่วงนั้น Tatsunoko กำลังรีไวว์อนิเมะหลายเรื่อง รวมถึงหนัง Yatterman ที่จะออกในปี 2009 การทำเกมจึงเป็น Marketing ที่ดีสำหรับทั้งสองฝ่าย


ระบบเกมเพลย์


โครงสร้างพื้นฐาน

Tatsunoko vs. Capcom เป็นเกมต่อสู้แบบ 2.5D (กราฟิก 3D แต่เคลื่อนไหวบนระนาบ 2D) ใช้ระบบ Tag Team 2 vs 2 คล้ายกับ Marvel vs. Capcom 2

Simplified Control System

Capcom ตัดสินใจทำระบบควบคุมที่เล่นง่ายกว่าเดิม:

  • 4 ปุ่มหลัก: Light, Medium, Heavy และ Exchange
  • 2 ปุ่ม Assist: เรียกคู่หูเข้ามาช่วย
  • Simple Magic Series: คอมโบต่อกันได้ง่าย Light → Medium → Heavy

เหตุผล? เกมวางแผนให้ออกบน Nintendo Wii ด้วย ต้องทำให้เล่นง่ายกับ Wii Remote!

ระบบพิเศษ

1. Baroque System

  • แลกเปลี่ยน Red Life (พลังชีวิตที่ฟื้นได้) เป็นพลังโจมตีเพิ่ม
  • ใช้ในคอมโบเพื่อต่อยาวขึ้น
  • ต้องคำนวณความเสี่ยงอย่างชาญฉลาด

2. Mega Crash

  • หลบหนีจากคอมโบโดยใช้ 2 หน่วย Hyper Gauge
  • ปล่อยคลื่นพลังงานผลักศัตรูออก

3. Variable Combination

  • เรียกทั้งสองตัวมาใช้ Hyper Combo พร้อมกัน
  • ดาเมจสูงมาก แต่เสี่ยงถ้าโดนโจมตี

4. Giant Characters

  • ตัวละครยักษ์ที่เล่นคนเดียว (เช่น PTX-40A, Gold Lightan)
  • มี HP มากกว่า แต่เคลื่อนไหวช้า
  • สร้างความหลากหลายในการเล่น

ตัวละคร: 26 ฮีโร่จากสองโลก


ฝั่ง Capcom (ที่คุ้นเคย)

Street Fighter Series:

  • Ryu - หน้าตาของ Capcom
  • Chun-Li - นักสู้หญิงสัญลักษณ์
  • Alex - จาก Street Fighter III
  • Batsu - จาก Rival Schools

Darkstalkers:

  • Morrigan - ราชินีปีศาจที่ต้องมีทุกเกม Vs.

Mega Man:

  • Roll - เวอร์ชั่นน่ารักพร้อมไม้กวาด
  • Zero - จาก Mega Man X
  • Mega Man Volnutt - จาก Legends

อื่นๆ:

  • Viewtiful Joe - ฮีโร่สุดเท่
  • Soki - จาก Onimusha
  • Frank West - จาก Dead Rising (เวอร์ชั่น Wii)
  • PTX-40A - Mecha จาก Lost Planet

ฝั่ง Tatsunoko (ดาวเด่น)

Gatchaman:

  • Ken the Eagle - ผู้นำทีม Science Ninja

Yatterman:

  • Yatterman-1 และ Yatterman-2 - คู่หูฮีโร่
  • Gold Lightan - หุ่นยนต์ยักษ์

Casshern:

  • Casshan/Casshern - ไซบอร์กหล่อเท่
  • Friender - สุนัขหุ่นยนต์คู่หู

อื่นๆ:

  • Tekkaman/Tekkaman Blade - นักรบอวกาศ
  • Karas - ฮีโร่สไตล์มืด
  • Polymar - แปลงร่างได้
  • Hakushon Daimao - ยักษ์จากตะเกียงตลกๆ

ความหลากหลาย:

  • ตัวละครจากทศวรรษ 60 ถึง 2000
  • มนุษย์ธรรมดาจนถึงหุ่นยนต์ยักษ์
  • สไตล์เล่นแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

การพัฒนา: ความท้าทายและความสำเร็จ



ปัญหาที่ต้องเผชิญ

1. Art Style ที่หลากหลาย

ทีมต้องทำให้ตัวละครจาก:

  • Street Fighter (สไตล์สมจริง)
  • Darkstalkers (Dark Fantasy)
  • Mega Man (การ์ตูน)
  • อนิเมะ Tatsunoko หลายยุค

...อยู่ร่วมกันได้อย่างกลมกลืน!

วิธีแก้? ใช้ Unified Anime-style ที่ยังคงเอกลักษณ์แต่ละตัว

2. Power Scaling

ทำอย่างไรให้หุ่นยนต์ยักษ์สูง 20 เมตรสู้กับมนุษย์ได้อย่างสมดุล?

  • ปรับ Hitbox
  • ให้ยักษ์มี HP มากแต่ช้า
  • ให้ตัวเล็กมี Mobility สูง

3. ลิขสิทธิ์

Tatsunoko มีตัวละครนับร้อย แต่ละตัวมีเจ้าของลิขสิทธิ์ต่างกัน ต้องขออนุมัติทุกท่าไม้ตาย ทุกชุด!

4. Wii Port

  • Wii มีสเปคต่ำกว่า Arcade มาก
  • ต้องลด Polygon แต่คง Gameplay เหมือนเดิม
  • รองรับทั้ง Wii Remote และ Classic Controller
  • ใช้เวลาพัฒนา 1 ปีเต็ม!

Timeline การพัฒนา

  • 2006-2007: Pre-production (เจรจา, วางแผน)
  • 2007-2008: Production (สร้างเกม)
  • ธ.ค. 2008: วางขาย Arcade ในญี่ปุ่น
  • 2009-2010: พอร์ตและปรับปรุงสำหรับ Wii
  • ม.ค. 2010: วางขาย Ultimate All-Stars ทั่วโลก

ผลลัพธ์



ความสำเร็จ

✅ คะแนนรีวิวดี (IGN: 8.0, GameSpot: 8.5) ✅ ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่น ✅ ชุมชน Fighting Game ให้การตอบรับดี ✅ ได้รางวัล "Best Fighting Game"

ความท้าทาย

❌ ยอดขายในตะวันตกไม่สูง (~500,000 copies) ❌ หลายคนไม่รู้จัก Tatsunoko ❌ Wii ไม่ใช่เครื่องหลักของ Hardcore Gamer ❌ Online Mode มีปัญหา Lag

มรดกที่ทิ้งไว้

  1. พิสูจน์ว่า Capcom ทำครอสโอเวอร์ได้โดยไม่ต้องพึ่ง Marvel
  2. เป็นต้นแบบให้ MvC3 - หลายระบบถูกนำไปใช้
  3. สร้างความสนใจให้ Tatsunoko ในตลาดสากล
  4. เกมต่อสู้คุณภาพบน Wii


เกร็ดความรู้น่าสนใจ

Easter Eggs

  • เสียง "Hadoken" ของ Ryu เป็นเสียงเดิมจาก Street Fighter II
  • Viewtiful Joe มีฉาก Intro แบบ Film Strip
  • ตัวละครมีสี Costume ซ่อนที่เป็น Reference อื่นๆ
  • Stage มี Easter Egg ตัวละครจากเกมอื่นๆ

สถิติน่าทึ่ง

  • Combo ยาวที่สุด: 348 Hits!
  • เวลาพัฒนา: 2.5 ปี
  • Animation Frames: 150-200 frames ต่อตัว
  • Voice Lines: กว่า 10,000 บรรทัด

ความแตกต่างระหว่างเวอร์ชั่น

Japan (Arcade):

  • มี Hakushon Daimao
  • Opening Theme มีเนื้อร้อง

International (Wii - Ultimate All-Stars):

  • เพิ่ม Frank West และ Zero
  • Online Mode แบบ Ranked
  • ตัด Hakushon Daimao (ปัญหาลิขสิทธิ์)

สรุป


Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes อาจไม่ใช่เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในซีรีส์ Vs. แต่มันคือเกมที่:

  • กล้าลอง กล้าทำอะไรที่ไม่เหมือนใคร
  • เคารพต้นกำเนิด ทั้ง Capcom และ Tatsunoko
  • เปิดทาง ให้เกมต่อสู้ยุคใหม่
  • พิสูจน์ ว่าครอสโอเวอร์ไม่จำเป็นต้องเป็น Franchise ดัง

จำไว้ว่า - เกมที่ดีไม่จำเป็นต้องขายดีที่สุด แค่สร้างความประทับใจและมีความหมายก็เพียงพอแล้ว

Tatsunoko vs. Capcom คือหนึ่งในเกมนั้น


แหล่งข้อมูลอ้างอิง

  • Capcom Official Archive
  • Tatsunoko Production Official History
  • Famitsu Magazine (2008-2009)
  • IGN และ GameSpot Reviews
  • Ryota Niitsuma Developer Interviews
  • VGChartz Sales Data
  • Tournament Records (Evo Japan 2009)

ถ้าชอบคอนเท้นหรือเรื่องราวแบบนี้สนับสนุน Blog หรือ Page เล็ก ๆ หรือค่ากาแฟให้ได้นะครับ 💗💗 

ใหม่กว่า เก่ากว่า