บทนำ: เมื่อสองตำนานมาบรรจบกัน
ปี 2008 เป็นปีที่น่าจดจำสำหรับแฟนเกมต่อสู้ ขณะที่ทุกคนกำลังรอคอย Marvel vs. Capcom 3 กันอยู่ Capcom กลับมาเซอร์ไพรส์วงการเกมด้วยครอสโอเวอร์ที่ไม่มีใครคาดคิด พวกเขาไม่ได้ไปจับมือกับ Marvel อีกครั้ง แต่กลับหันไปหา Tatsunoko Production สตูดิโออนิเมะในตำนานของญี่ปุ่น
วันที่ 11 ธันวาคม 2008 เกม "Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes" ได้วางขายในเกมตู้ Arcade ครั้งแรก และกลายเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้ที่แปลกแต่น่าจดจำที่สุดในประวัติศาสตร์
Tatsunoko Production คือใคร? ทำไมถึงเป็นพวกเขา?
ประวัติของ Tatsunoko Production
Tatsunoko Production ก่อตั้งเมื่อปี 1962 โดยพี่น้องสามคนจากตระกูล Yoshida เป็นหนึ่งในสตูดิโออนิเมะที่ทรงอิทธิพลที่สุดในญี่ปุ่น พวกเขาสร้างอนิเมะคลาสสิกมากมายที่คนรุ่นพ่อรุ่นแม่เราคุ้นเคย อาทิ:
- Gatchaman (Science Ninja Team) - ทีมฮีโร่ห้าคนที่เป็นต้นแบบของ Power Rangers
- Casshan (Casshern) - ไซบอร์กนักรบผู้กล้าหาญ
- Yatterman - ฮีโร่คู่หูสุดฮาพร้อมหุ่นยนต์ช่วยต่อสู้
- Tekkaman Blade - นักรบอวกาศในชุดเกราะ
- Hurricane Polymar - ฮีโร่แปลงร่างได้
อนิเมะเหล่านี้ฉายในไทยช่วงทศวรรษ 70-80 และยังมีการรีเมคในยุคใหม่อีกด้วย
เหตุผลที่เลือก Tatsunoko
1. ปัญหาลิขสิทธิ์กับ Marvel
หลังจาก Marvel vs. Capcom 2 ประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่เกิดปัญหาการจัดการลิขสิทธิ์ที่ซับซ้อนระหว่างสองบริษัท ทำให้ยากที่จะทำภาคต่อในระยะสั้น
2. ความสัมพันธ์ที่ดี
Tatsunoko เป็นบริษัทญี่ปุ่นที่มีการจัดการลิขสิทธิ์ที่ง่ายกว่า และมีตัวละครหลากหลายที่เหมาะกับเกมต่อสู้
3. ความหลงใหลส่วนตัว
Ryota Niitsuma ผู้กำกับเกม (ท่านเดียวกับที่ทำ Marvel vs. Capcom 3 ภายหลัง) เติบโตมากับอนิเมะ Tatsunoko และอยากเห็นตัวละครเหล่านี้ในเกมต่อสู้
4. Cross-Promotion
ในช่วงนั้น Tatsunoko กำลังรีไวว์อนิเมะหลายเรื่อง รวมถึงหนัง Yatterman ที่จะออกในปี 2009 การทำเกมจึงเป็น Marketing ที่ดีสำหรับทั้งสองฝ่าย
ระบบเกมเพลย์
โครงสร้างพื้นฐาน
Tatsunoko vs. Capcom เป็นเกมต่อสู้แบบ 2.5D (กราฟิก 3D แต่เคลื่อนไหวบนระนาบ 2D) ใช้ระบบ Tag Team 2 vs 2 คล้ายกับ Marvel vs. Capcom 2
Simplified Control System
Capcom ตัดสินใจทำระบบควบคุมที่เล่นง่ายกว่าเดิม:
- 4 ปุ่มหลัก: Light, Medium, Heavy และ Exchange
- 2 ปุ่ม Assist: เรียกคู่หูเข้ามาช่วย
- Simple Magic Series: คอมโบต่อกันได้ง่าย Light → Medium → Heavy
เหตุผล? เกมวางแผนให้ออกบน Nintendo Wii ด้วย ต้องทำให้เล่นง่ายกับ Wii Remote!
ระบบพิเศษ
1. Baroque System
- แลกเปลี่ยน Red Life (พลังชีวิตที่ฟื้นได้) เป็นพลังโจมตีเพิ่ม
- ใช้ในคอมโบเพื่อต่อยาวขึ้น
- ต้องคำนวณความเสี่ยงอย่างชาญฉลาด
2. Mega Crash
- หลบหนีจากคอมโบโดยใช้ 2 หน่วย Hyper Gauge
- ปล่อยคลื่นพลังงานผลักศัตรูออก
3. Variable Combination
- เรียกทั้งสองตัวมาใช้ Hyper Combo พร้อมกัน
- ดาเมจสูงมาก แต่เสี่ยงถ้าโดนโจมตี
4. Giant Characters
- ตัวละครยักษ์ที่เล่นคนเดียว (เช่น PTX-40A, Gold Lightan)
- มี HP มากกว่า แต่เคลื่อนไหวช้า
- สร้างความหลากหลายในการเล่น
ตัวละคร: 26 ฮีโร่จากสองโลก
ฝั่ง Capcom (ที่คุ้นเคย)
Street Fighter Series:
- Ryu - หน้าตาของ Capcom
- Chun-Li - นักสู้หญิงสัญลักษณ์
- Alex - จาก Street Fighter III
- Batsu - จาก Rival Schools
Darkstalkers:
- Morrigan - ราชินีปีศาจที่ต้องมีทุกเกม Vs.
Mega Man:
- Roll - เวอร์ชั่นน่ารักพร้อมไม้กวาด
- Zero - จาก Mega Man X
- Mega Man Volnutt - จาก Legends
อื่นๆ:
- Viewtiful Joe - ฮีโร่สุดเท่
- Soki - จาก Onimusha
- Frank West - จาก Dead Rising (เวอร์ชั่น Wii)
- PTX-40A - Mecha จาก Lost Planet
ฝั่ง Tatsunoko (ดาวเด่น)
Gatchaman:
- Ken the Eagle - ผู้นำทีม Science Ninja
Yatterman:
- Yatterman-1 และ Yatterman-2 - คู่หูฮีโร่
- Gold Lightan - หุ่นยนต์ยักษ์
Casshern:
- Casshan/Casshern - ไซบอร์กหล่อเท่
- Friender - สุนัขหุ่นยนต์คู่หู
อื่นๆ:
- Tekkaman/Tekkaman Blade - นักรบอวกาศ
- Karas - ฮีโร่สไตล์มืด
- Polymar - แปลงร่างได้
- Hakushon Daimao - ยักษ์จากตะเกียงตลกๆ
ความหลากหลาย:
- ตัวละครจากทศวรรษ 60 ถึง 2000
- มนุษย์ธรรมดาจนถึงหุ่นยนต์ยักษ์
- สไตล์เล่นแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
การพัฒนา: ความท้าทายและความสำเร็จ
ปัญหาที่ต้องเผชิญ
1. Art Style ที่หลากหลาย
ทีมต้องทำให้ตัวละครจาก:
- Street Fighter (สไตล์สมจริง)
- Darkstalkers (Dark Fantasy)
- Mega Man (การ์ตูน)
- อนิเมะ Tatsunoko หลายยุค
...อยู่ร่วมกันได้อย่างกลมกลืน!
วิธีแก้? ใช้ Unified Anime-style ที่ยังคงเอกลักษณ์แต่ละตัว
2. Power Scaling
ทำอย่างไรให้หุ่นยนต์ยักษ์สูง 20 เมตรสู้กับมนุษย์ได้อย่างสมดุล?
- ปรับ Hitbox
- ให้ยักษ์มี HP มากแต่ช้า
- ให้ตัวเล็กมี Mobility สูง
3. ลิขสิทธิ์
Tatsunoko มีตัวละครนับร้อย แต่ละตัวมีเจ้าของลิขสิทธิ์ต่างกัน ต้องขออนุมัติทุกท่าไม้ตาย ทุกชุด!
4. Wii Port
- Wii มีสเปคต่ำกว่า Arcade มาก
- ต้องลด Polygon แต่คง Gameplay เหมือนเดิม
- รองรับทั้ง Wii Remote และ Classic Controller
- ใช้เวลาพัฒนา 1 ปีเต็ม!
Timeline การพัฒนา
- 2006-2007: Pre-production (เจรจา, วางแผน)
- 2007-2008: Production (สร้างเกม)
- ธ.ค. 2008: วางขาย Arcade ในญี่ปุ่น
- 2009-2010: พอร์ตและปรับปรุงสำหรับ Wii
- ม.ค. 2010: วางขาย Ultimate All-Stars ทั่วโลก
ผลลัพธ์
ความสำเร็จ
✅ คะแนนรีวิวดี (IGN: 8.0, GameSpot: 8.5) ✅ ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่น ✅ ชุมชน Fighting Game ให้การตอบรับดี ✅ ได้รางวัล "Best Fighting Game"
ความท้าทาย
❌ ยอดขายในตะวันตกไม่สูง (~500,000 copies) ❌ หลายคนไม่รู้จัก Tatsunoko ❌ Wii ไม่ใช่เครื่องหลักของ Hardcore Gamer ❌ Online Mode มีปัญหา Lag
มรดกที่ทิ้งไว้
- พิสูจน์ว่า Capcom ทำครอสโอเวอร์ได้โดยไม่ต้องพึ่ง Marvel
- เป็นต้นแบบให้ MvC3 - หลายระบบถูกนำไปใช้
- สร้างความสนใจให้ Tatsunoko ในตลาดสากล
- เกมต่อสู้คุณภาพบน Wii
เกร็ดความรู้น่าสนใจ
Easter Eggs
- เสียง "Hadoken" ของ Ryu เป็นเสียงเดิมจาก Street Fighter II
- Viewtiful Joe มีฉาก Intro แบบ Film Strip
- ตัวละครมีสี Costume ซ่อนที่เป็น Reference อื่นๆ
- Stage มี Easter Egg ตัวละครจากเกมอื่นๆ
สถิติน่าทึ่ง
- Combo ยาวที่สุด: 348 Hits!
- เวลาพัฒนา: 2.5 ปี
- Animation Frames: 150-200 frames ต่อตัว
- Voice Lines: กว่า 10,000 บรรทัด
ความแตกต่างระหว่างเวอร์ชั่น
Japan (Arcade):
- มี Hakushon Daimao
- Opening Theme มีเนื้อร้อง
International (Wii - Ultimate All-Stars):
- เพิ่ม Frank West และ Zero
- Online Mode แบบ Ranked
- ตัด Hakushon Daimao (ปัญหาลิขสิทธิ์)
สรุป
Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes อาจไม่ใช่เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในซีรีส์ Vs. แต่มันคือเกมที่:
- กล้าลอง กล้าทำอะไรที่ไม่เหมือนใคร
- เคารพต้นกำเนิด ทั้ง Capcom และ Tatsunoko
- เปิดทาง ให้เกมต่อสู้ยุคใหม่
- พิสูจน์ ว่าครอสโอเวอร์ไม่จำเป็นต้องเป็น Franchise ดัง
จำไว้ว่า - เกมที่ดีไม่จำเป็นต้องขายดีที่สุด แค่สร้างความประทับใจและมีความหมายก็เพียงพอแล้ว
Tatsunoko vs. Capcom คือหนึ่งในเกมนั้น
แหล่งข้อมูลอ้างอิง
- Capcom Official Archive
- Tatsunoko Production Official History
- Famitsu Magazine (2008-2009)
- IGN และ GameSpot Reviews
- Ryota Niitsuma Developer Interviews
- VGChartz Sales Data
- Tournament Records (Evo Japan 2009)




.jpg)


.jpg)
.jpg)
